До недавнего времени идея виртуальной реальности казалась экзотической причудой любителей научной фантастики, но в последние месяцы буквально из ничего VR стала модной темой для разговора и приобрела актуальность даже за пределами самых смелых мечтаний защитников этой технологии. Иными словами, виртуальная и ее сестра дополненная реальность получили все предпосылки, необходимые, чтобы выйти за рамки области чисто нишевого продукта и превратиться в массовый продукт для развлечений. Это означает одно – VR-технологии будут оказывать значительное влияние на направление, в котором будет двигаться вся хай-тек индустрия в ближайшее десятилетие.
Новые девяностые
Как виртуальная реальность приобрела такую большую популярность за столь короткий период времени? Это, вероятно, первый важный вопрос, на который следует искать ответ в отношении явления VR. Мы не должны забывать, что компьютерная индустрия уже пережила одну попытку VR-революции в конце 80-х и начале 90-х годов прошлого века, которая закончилась шумным провалом – идее не удалось ни заинтересовать публику, ни получить необходимую поддержку от производителей и разработчиков.
Так почему сегодня и почему с таким энтузиазмом? Ответ на этот вопрос лежит в одном из основных двигателей прогресса высокотехнологичного бизнеса и компьютерной индустрии в целом. Ключевой момент тут скрывается в слове «больше» – больше мегагерц, больше ядер, больше мощности. А основное «оправдание» компаний, стоящих за этим словом (Intel, AMD, NVIDIA) – электронные развлечения, в частности видеоигры.
Ни один разумный человек никогда бы не инвестировал 500 и более долларов в дорогую видеокарту или сверхбыстрый SSD диск, чтобы использовать Excel. Это не имеет никакого смысла, потому что популярный офисный пакет от Microsoft «чувствует себя» одинаково хорошо как на компьютере за 25 тысяч рублей, так и на игровой машине, которая в 3-4 раза дороже. Единственная причина для столь солидной инвестиции, как всем известно – игры! В последнее время, однако, игры исчерпали свой заряд энергии и слегка отстали от локомотива отрасли. Тем не менее, нависшая волна VR имеет потенциал вдохнуть в них новую жизнь и придать больше смысла следующим поколениям процессоров, графических ядер, дисплеев с ультравысоким разрешением и сверхбыстрых дисковых массивов.
Сейчас, например, «Святым Граалем» компьютерного гейминга являются заветные 60 кадров в секунду – эталон производительности, основанный на взаимозависимости между комфортом игры и частоты обновления большинства ЖК-дисплеев. VR-комплекты первого поколения – Oculus Rift и HTC Vive, используют дисплеи с достаточно высоким разрешением (2160 х 1200 пикселей) и фиксированной частотой обновления 90 Гц. Это означает, что они поднимут планку с точки зрения минимальной приемлемой частоты кадров с 60 до 90 fps. Более того, новый порог будет немного более обязательным, потому что все, что ниже заветных 90 fps будет означать серьезное ухудшение общего «VR-опыта» и приведет к так называемой «симуляционной болезни» – т.е. набор неприятных для пользователя ощущений (тошнота, головокружение, головные боли), вызываемых беспорядком в картинке.
Новый порог в 90 fps неизбежно изменит правила игры для всей индустрии высоких технологий – вряд ли для кого-то будет сюрпризом, если основной темой анонсов будущих графических флагманов NVIDIA Pascal и AMD Greenland окажется именно их VR-производительность.
Обе компании уже уделяют огромное внимание виртуальной реальности – NVIDIA, например, недавно объявила о новой технологии VRWorks, одной из главных задач которой является оптимизация скорости рендеринга VR-сцены. Альтернатива от AMD – Liquid VR, по существу выполняет те же самые функции.
В то же время Intel и один из ключевых игроков на будущем рынке виртуальной реальности, Oculus, независимо друг от друга начали программу сертификации компьютерных конфигураций «Готов к VR» (VR Ready).
Путь вперед
Учитывая тот факт, что до сих пор ни один VR-комплект пока не получил широкого распространения на рынке, перед технологией стоит множество препятствий на пути к возможному успеху (или неудаче). Первый серьезный психологический барьер, который необходимо преодолеть является чисто ценовым: два ведущих продукта – Oculus Rift и HTC Vive, стартуют по довольно высокой цене (600 и 800 долларов соответственно). И это не говоря о том, что для полноценной работы с ними необходим компьютер, отвечающий минимальным требованиям: процессор Intel Core i5−4590, графика NVIDIA GTX 970 или AMD 290, 8 ГБ оперативной памяти. Хотя со временем (и возможным успехом) цены, конечно же, станут ниже.
Что касается дополненной реальности (Augmented reality, AR), то основным продуктом, вокруг которого больше всего шума (и который, вероятно, определит будущее этого вида техники), является HoloLens от Microsoft. Большая разница между HoloLens и VR-наборами заключается в самостоятельности первого. Принципиальное преимущество HoloLens – использование беспроводного соединения. Более того, основная часть вычислительных операций, необходимых для функционирования HoloLens, выполняется непосредственно самим устройством. Отдельно нужно отметить, что HoloLens располагает независимым источником питания, что делает его гораздо более мобильным и удобным в использовании.
Конечно, Oculus или HTC хотели бы избавиться от громоздких и неудобных соединительных кабелей, но, к сожалению, в настоящее время это невозможно – VR-контент требует огромной пропускной способности, которая просто не по силам существующим беспроводным технологиям. Тем не менее, у AR такой проблемы нет, потому что данная технология в меньшей степени рассчитывает на связь с ПК.
Это дает основание прогнозировать интересное разделение в будущем: основной сферой использования VR-продуктов будут оставаться мощные стационарные компьютеры, а AR-устройства будут «чувствовать» себя лучше в компании мобильных компьютерных устройств, таких как ноутбуки и планшеты. Но параллельно с этим компании, занятые популяризацией технологии VR будут пытаться как можно скорее разорвать кабельное соединение. Компания Intel, например, уже продемонстрировала WiGig док-станцию, использующую стандарт 802.11ad, который способен передавать информацию с впечатляющей скоростью 7 Gbps. Охват устройства пока довольно ограничен, но это вряд ли будет серьезным препятствием для будущих VR/AR модулей, которые в любом случае не будут использоваться на большом расстоянии от подключенного компьютера.
Контент – большой вопрос
Как и в случае с большинством перспективных высокотехнологичных идей, будущий успех или провал VR в основном зависит от того, сможет ли технология убедить пользователей в том, что она «того стоит». А сделать это можно только одним способом – произвести на них впечатление контентом. Тут речь идет не только об играх, поскольку уже сейчас их на удивление много. Чтобы стать по-настоящему успешным коммерческим продуктом, технология VR должна предложить как можно больше разнообразных возможностей для использования вне игр. Как бы неловко это не звучало, но одной из наиболее перспективных альтернатив в этом отношении являются фильмы для взрослых. Ряд популярных компаний в этой индустрии (Porhnub, Brazzers и пр.) уже позаботились о поддержке VR-видео. К счастью, «розовые» бренды не являются единственными, которые проявляют большой интерес к перспективам виртуальной реальности. Ряд популярных имен в киноиндустрии (Lucasfilm, например) и бизнесе (American Express) также заявили, что уже активно работают над собственными VR-проектами.
Интересная ситуация складывается с крупными игроками на рынке консолей. Волна VR застала консоли текущего поколения примерно в середине их жизненного цикла, бросив интересный вызов Sony и Microsoft. С одной стороны, обе компании знают, что не могут позволить платформе ПК «урвать» часть с трудом заработанного рынка видеоигр. В то же время ни Xbox One, ни PlayStation 4 не являются достаточно производительными, чтобы на равных конкурировать со сверхмощными игровыми компьютерами на рынке VR.
Это не помешало Sony представить свой собственный комплект VR, который, однако, является более технологически несовершенным и не сможет предложить того же уровня реализма, как компьютерные конкуренты Oculus Rift и HTC Vive.
Тем временем Microsoft находится в продвинутой стадии разработки очков HoloLens, на которые можно будет транслировать игры с Xbox One.
Виртуальное завтра
В этой связи важной вехой для VR-технологии будет предстоящая игровая выставка E3 в июне, на которой виртуальная (и дополненная) реальность, безусловно, будет одной из ключевых тем. Хотя мы отметили, что видеоигры являются не единственным типом контента, который будет определять будущий успех или неудачу виртуальной реальности, именно игровые развлечения будут основной движущей силой технологии. Это означает, что если все игровые студии выразят готовность принять участие в предстоящей VR-революции, то в этом году Е3 может серьезно склонить чашу весов сторону возможного рыночного успеха продукции VR.